Képzeld el ezt: gyerek vagy, vagy kiskamasz, hazajössz az iskolából egy átlagos kedd délután, az iskolatáskádat bevágod a sarokba, és leülsz a számítógép elé. Bejelentkezel a legszuperebb játékba, ami létezik: a Club Penguinbe.
Ott vagy a virtuális városközpontban, találkozol a pingvin barátaiddal, akik mögött más, valódi gyerekek ülnek. Ezek a gyerekek lehet, hogy Finnországból, de az is lehet, hogy Amerikából származnak. Hógolyókat dobáltok egymásra, beszélgettek, virtuális bulikat szerveztek, iglut dekoráltok vagy játszotok a több tucat minijátékkal.
Aztán 2017 van. Már felnőttél (többé-kevésbé), és nem játszol a pingvines játékkal. Talán a hírekből hallod, hogy leálltak a szerverek és megszűnt a játék. Egy korabeli cikk úgy emlékezett meg a leállásról, hogy a megszűnéssel egy „gyerekeknek szóló social networkkel” lettünk szegényebbek. Tíz évvel korábban, 2007-ben, amikor a Disney felvásárolta a játékot, már 12 millió felhasználója volt.
Sokan úgy gondolják, hogy az online közösségek egyszerűen weboldalak vagy termékek. Azoknak azonban, akik használják őket, sokszor inkább olyan helyekként funkcionálnak, ahol ismerősökkel lehet találkozni, és ahol emlékek és kapcsolatok alakulnak ki.
Nem akarom azt a látszatot kelteni, hogy valamilyen romantikus nosztalgiát érzek a Club Penguin iránt. A Club Penguin egy cégek által fejlesztett, kereskedelmi termék volt, előfizetéses rendszerrel, amelynek értékét a Disney által való felvásárlásakor több száz millió dollárra becsülték. Mégis adott valami egyedit.
Egyrészt a játékbeli kommunikáció erőteljesen korlátozva volt, részben éppen a gyermekek biztonsága érdekében. Másrészt a játék egy olyan interneten létezett, ami még nem úgy nézett ki, mint a mai. Beléptél egy konkrét játékba, más játékosokkal együtt, és egy viszonylag zárt, véges világban mozogtál. Nem egy végtelen, algoritmus által személyre szabott feedet görgettél, ami folyamatosan azt próbálta kitalálni, mivel lehetne még néhány percig a képernyő előtt tartani téged.
Ez persze nem jelenti azt, hogy a Club Penguin a kapitalizmuson kívül létezett. Előfizetéses rendszer működtette, virtuális tárgyakat lehetett venni, és végül az egyik legnagyobb szórakoztatóipari vállalat tulajdonába került. De éppen ez teszi érdekessé: a Club Penguin nem a kapitalizmus alternatívája volt, hanem annak egy korábbi, mára részben eltűnt internetes változatának egyik terméke.
A játékot 2007-ben felvásárolta a Disney, azzal a deklarált céllal, hogy piacvezetővé váljon az internet azon részén, amelynek célközönsége a gyermekek és a családok. A Club Penguin így egyre inkább bekerült a Disney hatalmas szórakoztatóipari ökoszisztémájába. A játékban egyre fontosabbá váltak a fizetős tagság előnyei, és a platform arra is alkalmassá vált, hogy a Disney éppen aktuális filmjeit és franchise-ait népszerűsítse.
A Jégvarázs még valahogy belefért a pingvines tematikába: a fagyos hangulat legalább passzolt a világhoz. De az aktuális Star Wars-részt vagy valamelyik Marvel-szutykot már valamivel nehezebb volt ráhúzni a pingvinek világára.
A legnagyobb változás azonban 2017-ben történt.
A Disney ekkor úgy döntött, hogy leállítja az eredeti Club Penguint. Március 29-én a szervereket lekapcsolták. A játékot egy új, elsősorban mobiltelefonokra szánt változat, a Club Penguin Island váltotta fel, de ez sem bizonyult hosszú életűnek: a Disney 2018-ban ezt is bezárta.
Az online videójátékok megszűnésének problémájáról azóta sokat hallhattunk. Valószínűleg sokak számára ismerős a Stop Killing Games petíció, ami többek között azt kifogásolja, hogy a vállalatok úgy kapcsolhatják le játékok szervereit – ezzel játszhatatlanná téve őket –, hogy közben a játékosok korábban pénzt fizettek az adott játékért.
Én viszont itt nem erre szeretnék fókuszálni. Ami engem jobban érdekel, az egy másik kérdés:
Ha egy cég birtokolja egy közösség infrastruktúráját, akkor vajon birtokolja magát a közösséget is?
Jogilag a válasz viszonylag egyszerű. A Disney-é a szerzői jog, a védjegy, a szoftver és a Club Penguin világa. De társadalmilag? Ez már egy sokkal bonyolultabb kérdés.
Voltak ugyanis emberek, akik úgy gondolták, hogy a Disney ugyan bezárta a Club Penguint, de ezzel nem tudta egyszerűen megszüntetni azt, ami körülötte létrejött. Ezért rajongók elkezdték újraalkotni a játékot különböző privát szervereken. Ennek egyik legismertebb példája a Club Penguin Rewritten volt. Ezeket a projekteket emberek készítették és működtették, saját idejüket és munkájukat belefektetve. A Club Penguin világa így valamilyen formában visszatért.
A Club Penguin Rewritten története végül azonban megmutatta, hogy ennek milyen kemény jogi határai vannak. 2022-ben a brit rendőrség lefoglalta és lekapcsolta a szervert, miután a Disney szerzői jogi panaszt tett. Három, a projekthez kapcsolódó embert letartóztattak. A Disney oldaláról nézve ez szerzői jogi kérdés. A közösség oldaláról nézve viszont valami egészen másról van szó: a gyerekkor emlékeiről. A kettő közé jogilag természetesen nem lehet egyenlőségjelet tenni. De vajon kulturálisan is ilyen egyszerű a helyzet?
Lehet-e valami jogilag egy cég tulajdona úgy, hogy közben kulturálisan emberek milliói számára jelent valamit?
Harkai István úgy érvel, hogy a videójátékok a kultúránk részét képezik, ezért megőrzésük és a hozzájuk való társadalmi hozzáférés közérdek lehet.
Gondoljunk bele: egy könyv nem szűnik meg létezni attól, hogy a kiadója úgy dönt, többé nem nyomtatja. Egy festmény sem tűnik el attól, hogy a tulajdonosa többé nem akarja eladni. Egy online világ viszont ténylegesen eltűnhet egyik napról a másikra, ha valaki egyszerűen lekapcsolja a szervereit.
Mi lenne, ha a digitális tereket a kultúránk részének tekintenénk, kereskedelmi termékek helyett? Mi lenne, ha lennének a közösség által tulajdonolt, szabályozott és finanszírozott szerverek, amelyek nonprofit módon működnek?
A Disney harca a privát szerverek ellen szélmalomharcnak bizonyult. A Club Penguin Rewritten után más privát szerverek is megjelentek, és a közösség egy része továbbra is ezekben él tovább. A játék egykori rajongói (többnyire már felnőttek, akik részben a gyerekkori emlékeik miatt térnek vissza) újra létrehozták azt a világot, amelyről a tulajdonosa már lemondott. És talán az a legjobb az egészben, hogy ezeknek a szervereknek a készítői (hogy ne húzzák meg túlságosan a gonosz egér bajszát) non-profit módon működtetik őket. Gyakran, hogy védjék magukat, feltüntetik, az adott weboldal csak egy archívum. Így vált egy kereskedelmi termék, amelyről az utolsó bőrt is lenyúzták, majd eldobtak, egy non-profit közösségi projektté. Bár a játék kódja, a karakterei és maga a brand továbbra is a Disney tulajdona, milliók mégis hozzátettek valamit, amit a kapitalizmus logikája nehezen tud értelmezni: egy közösséget, amelynek nincs egyszerű pénzben kifejezhető értéke. Barátságokat, emlékeket, közös élményeket, belső poénokat és azt az érzést, hogy valahová tartozunk.
Azt gondolom, hogy érdemes másképp gondolnunk az online közösségekre: olyan digitális terekként, amelyekben emberek évek alatt közös kultúrát hoznak létre. Lehet, hogy egy cégnek joga van egy terméket megszüntetni. De vajon joga van eldönteni azt is, hogy egy közösség mikor szűnjön meg?






